Razas de Zeranda – Guía de las Especies del Continente Vivo


Introducción. Zeranda no solo se define por sus reinos o conflictos; también por las formas de vida que lo habitan. Cada raza encarna una faceta del continente. Esta guía presenta las principales, con regiones, origen, rasgos, rol social y una descripción breve.

 


Humanos

Regiones principales: Alboria, Bramsivia, Elendara, Nexoria y Naharit.

Origen: Diverso, se adaptan a las condiciones de cada región.

Características: Versátiles, tienen fuerte presencia cultural. Su vida, mucho más breve que la de razas longevas como Mogiz o Zuras, los impulsa a grandes logros con urgencia.

Rol: Ocupan todos los niveles sociales: reyes, soldados, artistas, campesinos, inventores, diplomáticos…

Descripción: A diferencia de otras razas vinculadas a regiones específicas, los humanos se han expandido por todo Zeranda —desde cortes iluminadas en Alboria hasta aldeas de Elendara, academias de Bramsivia y clanes nómadas en Naharit — mediante alianzas, fundaciones de ciudades y reinterpretaciones culturales. Su presencia se percibe en política, religión, magia, guerra y filosofía, impulsada por la brevedad de su existencia.


Kornar

Región principal: Alboria

Origen: Descienden de los "Primeros Engendros" de la diosa Ronira. Su linaje fue uno de los primeros en separarse, aislándose en las cumbres más altas de Zeranda. Allí, desarrollaron una filosofía de justicia y orden celestial, evolucionando en una cultura única y olvidando en gran medida su conexión con el resto de clanes Ronin. Hoy se consideran una raza completamente distinta, los custodios ancestrales del cielo.

Características: Humanoides con rasgos de halcón. Alas funcionales, vista aguda, sentido de la justicia incorruptible.

Rol en la sociedad: Jueces errantes, vigías del cielo, constructores de la Torre de los Vientos.

Descripción: Desde el Primer Pacto del Cielo y la Balanza, los Kornar descendieron de las cumbres de Aenor para ofrecer sabiduría aérea al joven reino. Aliados sagrados de la Corona y la Iglesia de Ilmathar, participan en los Consejos de Justicia y custodian el equilibrio moral y territorial. La Torre de los Vientos, construida sobre un risco inaccesible en la Cordillera de Aenor, es su sede ancestral: desde ella patrullan los cielos y solo descienden cuando el juicio celestial lo exige.


Nimvaar

Regiones principales: Bramsivia (Penitentes) y Nexoria (Los Libres)

Origen: Antigua raza guerrera cuya civilización se fracturó en una devastadora guerra civil conocida como el"Duelo de la Voluntad Rota". No fue un conflicto por tierras o poder, sino una lucha filosófica sobre la naturaleza misma de la violencia y el propósito de su existencia.

Características: Aspecto noble y estoico; extremadamente longevos. Su disciplina mental y física es casi perfecta. Existe variación física entre individuos: algunos presentan rasgos tradicionales afilados, otros tienen rasgos más humanos —se cree que un antiguo cruce con humanos es el origen de esta diversidad.

Roles:

Penitentes de Bramsivia: Sus miembros, horrorizados por la guerra, juraron un “Voto de Quietud” y renunciaron a la violencia. Hoy son silenciosos archivistas, bibliotecarios y mediadores en Bramsivia.

Los Libres de Nexoria: Rechazan el Voto de Quietud como una traición. Viven como guerreros, mercenarios y piratas bajo códigos de fuerza y honor en Nexoria.

Descripción: El "Duelo de la Voluntad Rota" define por completo su identidad. El conflicto enfrentó a dos facciones: aquellos que, horrorizados por la carnicería, buscaron la paz a través de la renuncia total a la violencia (los futuros Penitentes), y aquellos que creían que la fuerza era una herramienta necesaria para imponer el orden en un mundo caótico (los futuros Libres). Al final, la brecha fue insalvable. Hoy, los dos modos de existencia de su pueblo se oponen como un reflejo de su historia: la contemplación pacífica y la rebelión marcial.


Mogiz

Región principal: Bramsivia (origen en Yandorah, ciudad flotante destruida en el Gran Desgarro).
Asentamientos secundarios: Enclaves de estudio próximos a Xell (facción Sinergista) y pequeñas comunidades en Naharit adaptadas al clima árido.

Origen: Seres ancestrales vinculados a la ciudad flotante de Yandorah, destruida por el Gran Desgarro.

Características: De pelaje denso y suave, enormes orejas como las de un murciélago y ojos negros y redondos que reflejan curiosidad insaciable. Son resilientes, ingeniosos y expertos en magia o en tecnología, según su especialización.

Rol: Consejeros, sabios, profesores, médicos, tenderos y granjeros. Su sabiduría tiene alcance continental.

La presencia de estos enclaves fuera de Bramsivia es fuente de constante debate. El asentamiento cercano a Xell está compuesto mayoritariamente por la facción Sinergista, que defiende la necesidad de estudiar de cerca la tecnología de Eldar para comprenderla y prevenir su amenaza. Los Puristas, en cambio, lo consideran una herejía peligrosa. Por su parte, las comunidades de Naharit son descendientes de una antigua expedición que buscaba artefactos Zelari y que, aislada durante siglos, ha desarrollado una rama filosófica propia que fusiona la lógica Mogiz con el misticismo solar del desierto.


Zuras

Región principal: Valoria (en Elendara)

Origen: Manifestaciones vivientes de la Voluntad de la Vida, surgidos tras la desaparición de los Zelari en manantiales de energía pura.

Características: Piel azulada, ojos brillantes, longevos (hasta 500 años), cuerpos que resuenan con el pulso natural del mundo.

Rol: Custodios de puentes vivos, sabios guerreros, canalizadores del equilibrio.

Descripción: Son el bosque encarnado: nacidos de energía vital, compatibles biológicamente con humanos y capaces de engendrar Semi‑Zuras. Valoria, su capital, es una ciudad viva: con puentes de raíces y torres que crecen alrededor de árboles ancestrales.


Oranis

Región principal: Santuario Orani en Auralen, Reino Vivo de Elendara

Origen: Nacidos de la savia del mundo durante la “primera aurora vegetal” en Elendara.

Características: Piel luminosa y bicolor con patrones naturales; orejas con forma de hoja que cambian según la estación. Perciben ecos del pasado en el bosque.

Rol: Guías espirituales, sanadores, narradores de historias. Custodian el ciclo de vida y muerte.

Descripción: Aislados y exclusivos de Elendara, los Oranis casi nunca abandonan su santuario. Solo estudiosos ocasionalmente obtienen permiso para visitarlos brevemente.


Ronin

Regiones principales: Elendara (origen), Naharit, Xell, Nexoria

Origen: Según las crónicas, Ronira engendró a los Primeros Engendros; con los milenios, linajes diversos se asentaron. El grupo más fiel a su naturaleza ancestral conservó el nombre Ronin.

Rasgos: Híbridos humano-animal; fisonomía variable (serpentina, roedora, alada, etc.); fuerte cohesión clánica y códigos de honor transmitidos por cantos de juramento.

Rol social: Muy amplio y cambiante por clan y territorio.

Descripción:

  • Troncales: custodios de ritos, guardianes de memoria y comunidad; mediadores entre especies y paisajes.

  • Artes y oficios: herreros, armeros, artesanos del arco compuesto, curtidores, ebanistas, tejedores de cuerda y cabullería, boticarios de campaña.

  • Vías marciales y marítimas: exploradores, guardabosques, escoltas de caravanas, marinos, corsarios y pilotos de bajura (con especial presencia en Nexoria).

  • Bordes grises/ilegales (minoría): piratas, ladrones, contrabandistas y cazadores de botín en clanes exiliados o nocturnos.

Migraciones antiguas por cambios climáticos y estacionales conformaron ramas regionales: en Naharit, linajes serpentinos dominan rutas de desierto y metal; en Xell, clanes alados o roedores prosperan en subsuelos y megaciudades; en Nexoria, tradiciones marítimas abarcan desde pilotos libres hasta corsarios. Por ello a veces se confunden Kornar y Ordianes con clanes Ronin; aunque algunas tradiciones afirman parentesco remoto, el consenso actual los considera pueblos ya diferenciados. Figura legendaria: Kalen el Caminante de Raíces, autor del Códice de Raíces Eternas.


Elfos del Bosque

Región principal: Elendara (claro de Lluviaclara y asentamientos arbóreos afines)

Origen: Su origen se remonta a la Era del Misterio. A diferencia de los Zuras (manifestaciones de la Vida) o de los Ronin (linajes de los Primeros Engendros), los Elfos del Bosque se cuentan entre las primeras razas humanoides que eligieron fundirse con la naturaleza en lugar de dominarla. La tradición afirma que su longevidad y afinidad nacen de un pacto milenario con Ronira; los eruditos lo consideran una doctrina venerable, no un hecho demostrable.


Rasgos: Longevos (habitualmente tres a seis siglos, según linaje, sentidos afinados para los susurros del bosque. Afinidad natural para canalizar el pulso vital de Elendara, con talento notable para sanación y protección.

Rol social: Sanadores, guardianes de santuarios naturales, cultivadores de plantas vivas y custodios de los rituales del ciclo. Mantienen viveros, fuentes y semilleros sagrados; cuando el equilibrio se quiebra, apoyan a los Zuras y Orani como defensores y restauradores detrás de la primera línea.

Descripción: Los Elfos del Bosque son el corazón gentil de Elendara. A diferencia de otras razas, forman una pequeña y cohesionada comunidad que no suele interferir en los grandes conflictos del mundo, prefiriendo vivir en absoluta armonía con el ciclo natural. Mientras que los Zuras representan la fuerza salvaje y primordial del bosque, los elfos son sus cuidadores. Su deber más sagrado es actuar como los cuidadores de las semillas especiales que brotan en los claros más puros, como las Semillas de Luz de energía vital o las esquivas Semillas Melódicas, cuyo canto puede calmar a las bestias. Viven en asentamientos discretos como Lluviaclara, actuando como la memoria viva que asegura que las tradiciones más delicadas y las formas de vida más pequeñas del Reino Vivo nunca se pierdan.

Continuará...